Архив статей журнала

Форматы геймификации в англоязычных Интернет-СМИ (2024)
Выпуск: Том 12, №4 (2024)
Авторы: Савельева Анастасия Алексеевна, Осиповская Елизавета Андреевна

Сегодня цифровое пространство – это стремительно изменяющаяся среда, которая диктует новые правила интеракции с аудиторией медиа. Поэтому в этом отношении вовлечение и удержание внимания пользователей при помощи игровых механик или геймификации является одним из трендовых векторов развития современной журналистики. В данной статье рассмотрены разнообразные форматы геймификации, реализованные в англоязычных Интернет-СМИ: The Sydney Morning Herald, The Times, Al Jazeera, The Washington Post, The Guardian, DailyMail. co. uk, USA Today, The Wall Street Journal, New York Post, The Telegraph, CNN, CNBC, National Public Radio (NPR), The Boston Globe, The Los Angeles Times, HuffPost, The Bleacher Report, Reddit (31 медиапроект). На основе анализа данных разработана таксономия, состоящая из восьми игровых форматов: классические игры, игры на баллы и вознаграждения, игры с таблицами лидеров, интерактивные истории, игры с предсказаниями, игры на социальное взаимодействие, а также персонализация и кастомизация. В результате авторы пришли к выводу, что несмотря на широкую вариативность форматов геймификации, цифровые англоязычные СМИ всё чаще отдают преимущество интерактивным текстам и викторинам.

Сохранить в закладках
Особенности рейтингования при подготовке специалистов в области стратегических коммуникаций, рекламы и связей с общественностью: компетентностный подход (2024)
Выпуск: Том 12, №2 (2024)
Авторы: Батурина Виктория Юрьевна, Голубева Валентина Ивановна, Малыгина Анна Михайловна

В статье рассматривается проблематика оценки уровня профессиональной подготовки специалистов в области рекламы и связей с общественностью в рамках применения компетентностного подхода к образованию в современных вузах. Авторы считают недостаточным построение рейтинга студентов только на основе академической успеваемости и предлагают изменения критериев рейтинга для оценки уровня приобретаемых навыков и компетенций, необходимых в будущей профессии. Для повышения мотивации к обучению предлагается использовать креативный потенциал будущих специалистов по связям с общественностью. Авторский подход заключается во внедрении элементов геймификации, в том числе игровых элементов и лексики, хорошо известных студентам по компьютерным играм. Особое внимание уделено транспарентности и наглядности формирования рейтинговых таблиц. Опыт такого рейтингования прошел апробацию в МГИМО МИД России в течение ряда лет и показал повышение мотивации студентов и, как следствие, их успеваемости. Данная методика будет полезна для повышения эффективности образовательного процесса как преподавателям по специальностям «Реклама», «Стратегические коммуникации», «Связи с общественностью», «Брендинг», так и преподавателям других гуманитарных дисциплин, в которых компетенции являются неотъемлемой частью профессиональной подготовки.

Сохранить в закладках