Архив статей журнала
Авторы статьи исследуют методические основы реализации технологии преобразования разнообразной информации, предлагаемой обучающимся на уроке истории в 7–9 классах, в визуальные опоры. Способность анализировать и систематизировать информацию, предъявить ее в преобразованном виде, удобном для запоминания, является одним из требований ФГОС по истории, что отмечают и исследуют авторы, опираясь на практический опыт студентов в ходе производственной практики. Банк данных текстографических шаблонов предложила студентам филиала МПГУ школа учителя «Цифровой Форсайт», которая стала площадкой обсуждения реализации технологии различными педагогами, включая студентов филиала МПГУ в г. Черняховске. К преимуществам технологии следует отнести эффективность в отработке умений анализировать, классифицировать, выделять главное, обнаруживать причинно-следственные связи, формулировать выводы. Визуальные опоры помогают в работе с историческими понятиями, хронологией, пространственными представлениями и вопросами культуры на уроке истории. К проблемам освоения технологии студентами можно отнести неумение предложить школьникам четкий алгоритм действий с шаблоном и отслеживать его в ходе урока, отсутствие преемственности работы с шаблоном на последующих уроках, затруднения при подборе критериев оценивания такой работы.
В статье анализируется феномен геймификации образования, который уместно рассматривать в качестве очередного этапа развития «игровой педагогики» в условиях значительного увеличения роли информационных технологий, что находит отражение в практике оперирования аудиально-визуализированным контентом, открывающим новые возможности и перспективы для отечественного исторического образования. Этот процесс, протекающий в условиях инструментализации традиционных принципов обучения, интегрируемых с практикой применения информационных технологий, обеспечивает формирование новых векторов ретрансляции информации и коммуницирования между обучающим и обучающимися, что в реалиях экспансии принципов электронного обучения становится необходимым фактором построения образовательного процесса.
Автор концентрирует внимание на возможностях применения так называемого «игрового контента» в различных его формах для актуализации учебного материала, предлагая собственную его классификацию как учебного средства и как своеобразной «самодостаточной формы реконструкции» исторического пространства, пригодной для ведения самостоятельной работы обучающимся. Демонстрируются основные возможности и перспективы дальнейшего развития характеризуемого в статье института, который кроме всего прочего уместно рассматривать в качестве одного из векторов патриотического воспитания подрастающего поколения в связи с тем, что он представляет собой эффективнейшее средство репрезентации событий военной истории.