Статья посвящена исследованию роли видеоигры «Черный миф: Укун» как инструмента мультикультурной интеграции и трансляции китайской культурной идентичности. В статье рассматривается механизмы культурной коммуникации через цифровые игры, фокусируясь на адаптации традиционных элементов китайской мифологии (на основе романа «Путешествие на Запад») в глобальном дискурсе. В качестве теоретической основы данной статьи взята теория мультикультурной идентичности, концепция культурной гибридности и коллективной памяти, и игровая механика и популярная культура, знакомые глобальной аудитории, для преодоления культурных барьеров и успешного сочетания традиционной культуры с глобализацией. Цель статьи заключается в демонстрации того, как видеоигры становятся инновационным инструментом культурной коммуникации, преодолевая языковые и культурные барьеры. Выводы подчеркивают успех игры в сочетании традиционных символов с глобальной поп-культурой, что способствует формированию гибридной идентичности и взаимопониманию между аудиториями. Подтверждено, что цифровые технологии и интерактивность усиливают роль видеоигр как платформы для посредничества культурных обменов и их интеграции в мировое медиапространство. При этом отмечается, что игры способствуют культурному обмену и взаимопониманию посредством инноваций и взаимодействию в контексте глобализации.
Идентификаторы и классификаторы
- SCI
- Филология
- УДК
- 316. Социология
Видеоигры стали настолько распространенными и всепроникающими, что теперь они считаются частью мира медиакоммуникаций и широко применяются как метод повествования и представления реальности [Kondrat, 2015]. В условиях глобализации потоки мировых культур сливаются, образуя новые течения взаимодействия между людьми. Межкультурная коммуникация, культурная интерференция и культурный обмен в условиях тотальной цифровизации социума могут считаться одними из определяющих характеристик XXI века. На наших глазах происходит процесс интеграции видеоигр в культурное пространство, что влечет за собой изменение восприятия социальной роли этого феномена [Adler, 1998].
Список литературы
1. 当过刺客 骑士 猎魔人,现在终于能回自己国家的异世界…… 澎湃新闻,2024 (Я был убийцей, охотником на демонов и драконов, рыцарем… и теперь наконец я могу вернуться в свою страну... ThePaper, 2024 г.) Дата обращения 28.10.24. URL: https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_28998046 (на кит. яз.).
2. 《黑神话:悟空》:金猴奋起千钧棒,然后呢?(“Черный миф: Укун”: Золотая обезьяна поднимает свой посох с золотыми обручами, и что дальше?) Дата обращения 28.10.24. URL: https://www.sohu.com/a/805232570_121119377 (на кит. яз.).
3. Black Myth: Wukong - Official 13 Minutes Gameplay Trailer. URL: https://www.youtube.com/watch?v=O2nNljv0MOw&t=7s.
4. Leonard D. J. High Tech Blackface - Race, Sports Video Games and Becoming the Other Intelligent. Agent, 4(4). Date of access 28.10.24. URL: http://www.intelligentagent.com/archive/Vol4_No4_gaming_leonard.htm.
5. Интервью с Фэн Цзи, продюсером игры “Черный миф: Укун”. URL: https://b23.tv/SvXdMRQ (дата обращения 28.10.24). (на кит. яз.).
6. 对话杨奇:《黑神话:悟空》的美术之路-哔哩哔哩】(Разговор с Ян Ци: Художественный путь игры “Черный миф: Укун”). 2024. URL: https://b23.tv/vr4w66F (дата обращения 28.10.24). (на кит. яз.).
7. Маклюэн Г. М. Понимание Медиа: Внешние расширения человека / Пер. с англ. В. Г. Николаева. М.; Жуковский: “КАНОН-пресс-Ц”, “Кучково поле”, 2003.
8. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. М.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011. С. 20-57.
9. 王艳玲,朱楠.文化间性视域下跨文化传播中的文化认同研究[J].天津师范大学学报(社会科学版),2023,(03):87-92. (Ван Яньлин, Чжу Нань. Исследование культурной идентичности в межкультурной коммуникации с точки зрения межкультурности // Журнал Тяньцзиньского педагогического университета (издание социальных наук). 2023. № 3. С. 87-92) (на кит. яз.).
10. 北京大学互联网发展研究中心.序[M]// 游戏学.北京:中国人民大学出版社.2019:1.(Исследовательский центр по вопросам развития Интернета Пекинского университета. Предисловие // Игры. Пекин: Издательство Китайского народного университета, 2019. Т. 1) (на кит. яз.).
11. 倪山川,蔡仲.电子游戏文化认同机制的哲学阐释-基于唐·伊德的文化诠释学[J].江淮论坛,2024, (03): 140-146. (Ни Шаньчуань, Цай Чжун. Философская интерпретация механизма культурной идентичности видеоигр, основанная на культурной герменевтике Дона Ихде // Форум Цзянхуай. 2024. № 3. С. 140-146) (на кит. яз.).
12. 滕超,黄缅.文化产业发展因素分析[J].西南民族大学学报(人文社会科学版),2014,35 (9). (Тэн Чао, Хуан Мянь. Анализ факторов развития культурной индустрии // Журнал Юго-Западного университета национальностей (издание по гуманитарным и социальным наукам). 2014. № 35 (9). С. 149-153.
13. 张岱年,方克立.中国文化概论.修订版.北京:北京师范大学出版社,2004: 7. (Чжан Дайнянь, Фан Кели. Введение в китайскую культуру. Исправленное издание. Пекин: Издательство Пекинского педагогического университета, 2004. Т. 7) (на кит. яз.).
14. 赵永华,刘娟. 文化认同视角下“一带一路“跨文化传播路径选择. 国际新闻界,2018 (Чжао Юнхуа, Лю Цзюань. Выбор путей межкультурной коммуникации для “Одного пояса и одного пути” с точки зрения культурной идентичности // Китайский журнал журналистики и коммуникации. 2018. С. 67-82) (на кит. яз.).
15. 喻国明,景琦.传播游戏理论:智能化媒体时代的主导性实践范式[J].社会科学战线,2018,(01):141-148 (Юй Гомин, Цзин Ци. Теория коммуникационных игр: доминирующая парадигма практики в эпоху интеллектуальных медиа // Фронт социальных наук. 2018. № 1. С. 141-148) (на кит. яз.).
16. Adler P. (1998). Beyond cultural identity: Reflections on multiculturalism. In: Bennett M. J. (ed.), Basic concepts of intercultural communication. Yarmouth, ME: Intercultural Press, pp. 225-245.
17. Assmann J. (2021). Cultural memory. In: Hamburger A.,Volkan V. D., Hancheva C. (eds.), Social trauma-An interdisciplinary textbook, pp. 25-36.
18. Bhabha H. K. (1996). The Location of Culture. Routledge: New York, NY, USA, pp. 368-372.
19. Guldin R. (2021). Receiving and resisting: Toward a market-driven cultural hybridity. International Journal of Cultural Studies 24: 936-952.
20. Halbwachs M. (2020). On collective memory. University of Chicago press.
21. Kondrat X. (2015). How is female gender generally represented in various genres of video games? Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology 6(1): 171-193.
22. Land J. (2020). Indigenous video games. In: Lopez L. K. (ed.), Race and media: Critical approaches. Vol. 92, pp. 92-100.
23. Mathews C. C., Wearn N. (2016). How are modern video games marketed? The Computer Games Journal 5 (1-2): 23-37. DOI: 10.1007/s40869-016-0023-2
24. Morley I. E. (1982). Henri Tajfel’s Human Groups and Social Categories. British Journal of Social Psychology 21: 189-201.
25. Oh I. (2013). The Globalization of K-pop: Korea’s Place in the Global Music Industry. Korea Obs 44: 389-409.
26. Park M., Yang M. (2015). An Analysis of Multicultural Literature through Homi K. Bhabha’s Hybridity and Cultural Translation Theories. Universitas: Monthly Review of Philosophy and Culture 42: 57-72.
27. Passmore C., Birk M., Mandryk R. (2018). “The privilege of immersion: Racial and ethnic experiences, perceptions, and beliefs in digital gaming” in Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Apr. 21-26, Paper No.: 383: 1-19. DOI: 10.1145/3173574.3173957
28. Rollings A., Adams E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing, pp. 417-441.
29. Shahin S., Nakahara J., Sánchez M. (2021). Black Lives Matter goes global: Connective action meets cultural hybridity in Brazil, India, and Japan. New Media & Society.
30. Shliakhovchuk E., García A. M. (2020).Intercultural perspective on impact of video games on players: Insights from a systematic review of recent literature. Educational Sciences: Theory & Practice 20(1): 40-58.
31. Sim H. C., Kim S. A., Lee B. M. (2017). K-Pop Strategy Seen from the Viewpoint of Cultural Hybridity and the Tradition of the Gwangdae. Kritika Kultura 29: 292-317.
32. Tajfel H. (ed.) (1978). Differentiation between social groups: Studies in the social psychology of intergroup relations. London, Academic.
33. Tajfel H., Turner J. C. (1979). An integrative theory of intergroup conflict. In: Austin W. G., Worchel S. (eds.) The social psychology of intergroup relations. Monterey, CA: Brooks/Cole, pp. 33-37.
34. Wolf M. J. P., Perron B. (2023). (eds.) The Routledge companion to video game studies. Taylor & Francis.
35. Zapata S. (2017). On the Historical Origin of the “Roguelike” Term. Slashie’s Journal [Blog].
Выпуск
Другие статьи выпуска
Объектом настоящего исследования являются СМИ Новгородской и Челябинской областей. Исторический медиаконтент, транслируемый СМИ из названных регионов, выступает в качестве предмета исследования. В статье приводится обзор теоретических подходов к изучению понятия «медиатизация», а также сравниваются дефиниции данного явления. На примере нескольких региональных медиаплощадок рассматривается вопрос интерпретации распространяемых в цифровом пространстве исторических фактов. В результате анализа становится очевидным, что в социальных медиа создается потенциально дезориентирующая среда, в которой происходит смешение фактов, мнений и доказательств. Поэтому нередко становится затруднительно разделить точки зрения на потенциально истинные и потенциально неверные. Автор приходит к выводу о полемичном характере открытых обсуждений, которые нередко имеют довольно провокационный заголовок. Поскольку освещение информации об исторических фактах в медиапространстве имеет склонность к корректировкам и манипуляциям, становится необходимым рассмотреть характерные черты исторического дискурса (на основе публикаций новгородских и челябинских медиа). Отличительной чертой является краеведческая направленность публикаций региональных медиа, что оправдано ориентацией на местную аудиторию. При всем разнообразии исторических тематик региональные медиа не имеют большинства аспектов федеральной повестки. Несмотря на это, они напрямую участвуют в формировании национальной и региональной идентичностей посредством сохранения исторической памяти в массовом сознании. Автор приходит к выводу, что, согласно приведенной типологии, в региональных современных медиа наиболее распространен третий тип публикаций об истории, а именно, «реферат по истории».
Будучи компонентом рекламного текста как манипуляционного инструмента, молодежные сленгизмы могут быть отнесены к группе слов «с доминирующим прагматическим компонентом», однако использование их в рекламе является оправданным в том случае, если они являются органичными для языкового стиля целевой аудитории. Будучи быстро устаревающими, лексемы молодежного сленга могут восприниматься молодежной аудиторией как лишние и неуместные, а рекламная интеграция, в которой они используются, как неестественная. В результате использование сленгизмов брендами, стремящимися завоевать доверие молодежи, приводит к противоположному эффекту. Результаты проведенного в данной статье исследования восприятия молодежной аудиторией некоторых рекламных интеграций подтвердило наше предположение о том, что сленгизмы реализуют в рекламе свой коммуникативный потенциал только при условии соблюдения определенных правил их использования: соответствия языковым ожиданиям молодежной целевой аудитории и умеренностью в употреблении.
В статье представлены результаты сравнительного критического анализа корпуса докладов, представленных на конференциях Московского государственного лингвистического университета (МГЛУ) в 2021-20224гг. с акцентом на новейшие материалы 2024г. Результаты исследования не только представляют актуальную повестку дня в сфере теории профессиональной коммуникации, но и выявляют динамику развития научной мысли в данной области.
В настоящей статье авторы рассматривают медиатизацию политической сферы в датафицированном социуме. Особое внимание обращается на категорию глубокой медиатизации. Опираясь на ее понимание в современной медиа теории, авторы рассматривают эффекты глубокой медиатизации в политической сфере. Отмечается расширение, упрощение и демократизация доступа к политической информации. Одним из значимых эффектов глубокой медиатизации является ее влияние на сам характер политической коммуникации, изменение удельных весов прямых и опосредованных политических взаимодействий, появление возможности трансформации субъектности политических акторов. Авторы приходят к выводу, что датафицированная глубокая медиатизация создает возможности расширения политического участия. Отмечается возможность влияния процессов глубокой медиатизации на прозрачность политического процесса и возможность гражданского общества контролировать политических акторов и политические институты.
В статье проведен анализ локализации медиаконтента в верифицированном аккаунте PT в сравнении с аккаунтом Sputnik в китайской социальной сети Sina Weibo. Исследование показало, что аккаунты реализуют на платформе разные принципы локализации контента. PT использует на Sina Weibo интерактивную стратегию коммуникации с аудиторией, в то время как Sputnik ориентирован только на линейную информационную стратегию локализации. RT вовлекает пользователей в коммуникацию с помощью таких принципов локализации, как отсылки к китайской традиционной культуре, китайским прецедентным высказываниям и фразеологизмам, юмористической подаче, т. е. работает как массовое издание. Аккаунт Sputnik на Sina Weibo реализует принцип информирования при локализации контента, который применяется в традиционной качественной прессе: ориентация на фактический материал с учетом интересов китайской аудитории. Авторы делают вывод, что приёмы локализации в аккаунте PT позволяют достигать высокой вовлеченности в коммуникацию своих подписчиков, что проявляется в комментариях, репостах и лайках. Эффективность приемов локализации контента в аккаунте Sputnik определяется количеством просмотров публикаций. Эмпирическая база исследования включает в себя анализ контента на официальных аккаунтах МИА Russia Today (@今日俄罗斯RT) и Sputnik (@俄罗斯卫星通讯社) на платформе Sina Weibo в период с 2017 г. по настоящее время. Для демонстрации приемов локализации контента приведены примеры 14 топ-постов, собравших самое большое количество комментариев, лайков и репостов за анализируемый период (публикации в аккаунте МИА Russia Today: 1067 комментариев,3135 лайков и более 346 тысячи просмотров, публикации в аккаунте Sputnik: 24 комментариев, 224 лайка, и более 68 тысячи просмотров.
Статья представляет собой исследование развития генеративных нейросетей Gigachat, YandexGPT и ChatGPT для создания новостного и рекламного контента. В работе анализируются особенности алгоритмов, применяемые методы анализа текстов, а также возможности и ограничения этих моделей. Наиболее важной частью исследования является актуализация данных и сравнение точности, структуры и эмоциональной окраски текстов, созданных нейросетями с 2023 по 2025 год. Исследование подчеркивает важность глубокого понимания принципов работы языковых моделей для эффективного их использования в медиасфере, включая борьбу с фейками и дезинформацией.
В статье анализируются виртуальные сообщества как коммуникационный инструмент формирования и продвижения туристских проектов и продуктов. Рассмотрены некоторые особенности предпочтений услуг в сфере туризма и потребления контента в тематических сообществах. Обозначены принципы построения сообщества: человекоцентированный подход с фокусом на интересы пользователя, вовлечение участников в совместную работу, мотивацию создания пользовательского контента, поддержку общения, применение нейросетей в качестве навигации и помощника сообщества.
Сегодня темпы развития этико-правовой базы в сфере ИИ существенно отстают от динамики роста внедрения этого инструмента в различных сферах. Сложившаяся ситуация порождает целый ряд проблем, среди которых особое место занимает проблема авторства сгенерированного контента. Данная многослойная проблема включает: 1) проблему нарушения авторских прав на материалы, использующиеся для обучения ИИ; 2) проблему признания авторства на креативный продукт, созданный с помощью ИИ-технологий; 3) проблему распознания авторства креативного продукта; 4) проблему качества сгенерированного ИИ-продукта; 5) проблему ответственности за сгенерированный ИИ креативный продукт.
Автор фокусируется на анализе кейсов мировой практики в этико-правовой области ИИ. В статье предпринимается попытка выявить возможные пути решения представленных выше проблем, а также определить предпочтительность их этического или правового регулирования. Автор приходит к выводу, что приоритетным вариантом является гибридное регулирование, сочетающее «мягкую силу» этики и «жесткую силу» права.
Для современной медиасферы принципиальным является вопрос о корреляции технологий искусственного интеллекта с человекоцентричностью журналистики, тема трансформации профессиональных ценностей, стандартов и этико-правовых норм. Целью статьи является изучение и обобщение проблем регламентации авторских прав, которые возникают в связи с применением технологий искусственного интеллекта для создания медиатекстов. Материал исследования – законодательные инициативы, прецеденты судебных конфликтов по авторскому праву создателей алгоритмов искусственного интеллекта и правообладателей, правовые документы, касающиеся применения авторского права в разных странах мира. Изучены проблемы авторства сгенерированных медиатекстов и регламентирования прав автора на медиаконтент, используемый для обучения нейросети. Обозначены перспективы дальнейшей исследовательской работы по данной теме: совершенствование практики законодательного регулирования деятельности нейросетей, возможное расширение определения «автор».
Издательство
- Издательство
- АПСО
- Регион
- Россия, Москва
- Почтовый адрес
- 107031, Г. МОСКВА, ВН. ТЕР. Г. МУНИЦИПАЛЬНЫЙ ОКРУГ ТВЕРСКОЙ, УЛ ПЕТРОВКА, Д. 17, СТР. 2, ЭТАЖ 1, ПОМЕЩ./КОМ. III/10
- Юр. адрес
- 107031, Г.МОСКВА, ВН.ТЕР.Г. МУНИЦИПАЛЬНЫЙ ОКРУГ ТВЕРСКОЙ, УЛ ПЕТРОВКА, Д. 17, СТР. 2, ЭТАЖ 1, ПОМЕЩ./КОМ. III/10
- ФИО
- Гавра Дмитрий Петрович (ПРЕЗИДЕНТ)
- Контактный телефон
- +7 (___) _______
- Сайт
- https://apsolib.ru/